Game Industri (Cities: Skylines – Kota Impian Menjadi Nyata)

KOTA IMPIAN MENJADI NYATA

Cities Skylines | Featured 
City building adalah sebuah genre yang sebelumnya saya kira telah hancur lebur. Setelah dikecewakan oleh Cities XXL dan versi reboot dari SimCity, rasanya sudah tidak ada lagi harapan untuk genre ini bisa bangkit kembali. Namun layaknya banjir yang datang ke Jakarta, Cities: Skylines mendadak hadir tanpa terlalu banyak pemberitahuan dan untungnya tidak seperti banjir, saya menyambut kedatangannya dengan penuh kebahagiaan.

Sebelum saya membahas terlalu jauh, ketahuilah bahwa apapun kata orang, Cities: Skylines memiliki kemiripan yang sangat banyak dengan versi reboot dari SimCity. Saya sendiri sempat melihat beberapa fan yang sangat kukuh dengan pendapatnya bahwa game ini berbeda dengan SimCity, namun sejak pertama hingga akhir saya bermain saya terus membandingkannya dengan game tersebut berkat kemiripannya, baik secara penampilan maupun mekanisme gameplay.

Sama seperti SimCity, kamu akan membangun jalanan, memasang zona perumahan, pertokoan dan industri, memasang instalasi listrik dan air, membangun berbagai fasilitas seperti pemadam kebakaran dan transportasi umum, dan seterusnya. Terdengar mudah, namun kenyataannya sangat berbeda karena Cities: Skylines adalah sebuah game city building yang cukup kompleks dan membutuhkan perencanaan yang tepat sejak awal.

Cities: Skylines adalah game hasil karya Colossal Order dan Paradox Interactive, duo maut developer dan penerbit yang juga bertanggung jawab atas terciptanya Cities in Motion yang sesuai namanya adalah sebuah game simulasi transportasi umum. Pengalaman selama membuat Cities in Motion agaknya tidak disia-siakan, terbukti dengan simulasi lalu lintas serta transportasi umum yang sangat baik, meskipun belum sempurna.
Cities Skylines | Side Screenshot 2 





Cities Skylines | Screenshot 1


Simulasi Realistis Nan Kompleks

Dari seluruh aspek yang ada dalam Cities: Skylines, lalu lintas menjadi faktor terbesar dan tersulit. Kombinasi dari perancangan kota, infrastruktur, sampai jalur transportasi umum harus dibuat dengan efektif untuk bisa menciptakan alur lalu lintas yang efektif. Saya sendiri menghabiskan waktu berhari-hari dan terus membuat kota baru untuk bisa membuat sebuah kota besar yang tidak mengalami kemacetan parah.
Seluruh lalu lintas yang muncul di Cities: Skylines memiliki tujuan dan simulasi yang jelas. Satu keluarga akan pergi bekerja baik di daerah pabrik, pertokoan, maupun perkantoran, berbelanja di daerah pertokoan, serta berekreasi di taman. Anak-anak akan pergi ke sekolah umum, tumbuh dan pergi ke sekolah tinggi, dan akhirnya ke universitas, tentunya jika kamu menyediakan fasilitas yang bersangkutan.
Pertokoan akan membutuhkan pasokan barang yang diwujudkan dalam bentuk truk yang dikirim dari daerah pabrik atau mobil van dari daerah perkantoran. Setiap kendaraan juga memiliki desain yang sesuai dengan bentuk gedungnya. Sebagai contoh kiriman barang dari industri kehutanan akan memiliki bentuk truk bermuatan kayu, mobil dari pertokoan akan memiliki bentuk van dengan dekorasi donat di atasnya, dan lainnya.

Cities Skylines | Screenshot 2
Simulasi yang realistis dan kompleks tersebut menjadi alasan utama dibutuhkannya perancangan kota yang baik. Jika kamu membuat daerah perumahan dikelilingi daerah pertokoan dan pabrik, kamu akan membuat truk barang berjalan melewati perumahan dan akibatnya jalanan otomatis akan macet dan berisik. Kamu juga bisa membuat peraturan tertentu pada distrik perumahan tersebut seperti melarang akses kendaraan berat misalnya, namun aturan tersebut sebaliknya akan membuat truk harus berjalan jauh.
Saat sebuah bangunan tidak mampu menjalankan tugas atau menerima pasokan, baik itu karena kemacetan yang terlalu parah atau kurangnya fasilitas yang tersedia, bangunan yang bersangkutan akan ditinggal oleh pemiliknya. Terkadang hal ini terjadi secara berantai, misalnya jika truk pabrik tidak bisa mencapai tujuannya daerah pertokoan akan kekurangan pasokan barang dan akhirnya bangkrut. Sebagai akibatnya para penduduk tidak bisa berbelanja dan daerah perumahan akan ditinggalkan juga.

Cities Skylines | Side Screenshot 3 

Distrik, Sahabat Terbaik Setiap Walikota

Untuk membantumu mengatasi berbagai masalah di atas, Cities: Skylines menghadirkan sistem distrik. Kamu bisa membagi-bagi kota ke berbagai distrik yang kemudian bisa kamu berikan berbagai peraturan tersendiri. Sebagai contoh kamu bisa mengurangi pajak di distrik perumahan yang memiliki nilai tanah rendah atau menggratiskan transportasi umum di daerah yang penuh kemacetan untuk mengurangi jumlah kendaraan yang ada di jalanan.
Distrik industri memiliki keunikan tersendiri. Kamu bisa menentukan jenis industri yang akan dijalankan pada distrik yang bersangkutan. Industri pertambangan, pertanian, kehutanan, serta minyak adalah pilihan yang tersedia, masing-masing dengan karakteristik yang berbeda. Spesialisasi industri memerlukan daerah yang memiliki sumber daya tertentu, seperti lokasi yang dekat dengan hutan untuk industri kehutanan dan seterusnya.
Seperti di dunia nyata, industri pertambangan dan minyak adalah dua industri yang memanfaatkan sumber daya alam yang terbatas. Dalam hal ini seiring waktu berjalan distrik yang bersangkutan akan mulai kehabisan sumber daya dan akhirnya kamu terpaksa harus mengonversikan seluruh daerah pabrik tersebut ke pabrik umum lagi. Hal ini membuat kedua industri tidak terlalu berguna, terutama karena sumber daya tersebut habis dalam waktu yang relatif singkat dan seluruh pabrik harus dibangun ulang saat konversi.
Cities Skylines | Screenshot 3


 Cities Skylines | Side Screenshot 4


Dalam Cities: Skylines kamu bisa membuka akses ke berbagai bangunan unik seperti plaza sampai kantor khayalan Colossal Order (berbentuk gedung kantor ratusan lantai) dengan cara mencapai tugas tertentu seperti membangun sekian kilometer daerah perkantoran. Lucunya sebagian dari tugas ini justru memaksamu untuk melakukan hal-hal yang seharusnya kamu hindari, seperti membuat penduduk di kotamu memiliki tingkat kesehatan di bawah 20%.
Bangunan-bangunan unik tersebut akan kamu perlukan untuk membangun wonder, bangunan-bangunan dengan efek yang sangat berguna, seperti Fusion Power Plant yang menghasilkan listrik murah tanpa polusi dan Hadron Collider yang menyediakan fasilitas pendidikan dengan kapasitas sangat besar. Sistem wonder ini memberikan tantangan yang cukup sulit, namun memberikan hadiah yang setimpal.
Pembahasan saya di atas mungkin sudah membuatmu menyadari betapa kompleksnya game ini, namun untungnya Cities: Skylines dilengkapi dengan berbagai filter infografis yang akan membantumu menemukan kebutuhan dan masalah yang ada di kotamu. Filter lalu lintas bisa kamu gunakan untuk mewarnai seluruh jalanan sesuai dengan tingkat kemacetan yang terjadi, filter kesehatan mewarnai setiap rumah sesuai dengan tingkat kesehatan penghuninya, dan seterusnya.

“Sistem wonder memberikan tantangan yang cukup sulit, namun memberikan hadiah yang setimpal.”

Cities Skylines | Screenshot 4
Cities Skylines | Screenshot 5


Kesimpulan

Ukuran kota yang terlalu kecil, DRM yang sama sekali tidak berguna, dan simulasi penduduk yang buruk adalah tiga masalah yang paling sering saya dengar dari SimCity. Ketiga masalah itu tidak saya alami di Cities: Skylines karena di game ini kamu bisa memperluas daerah kota dan tidak membutuhkan koneksi internet untuk bermain.
Dari sekian banyak hal positif yang dimiliki Cities: Skylines tentunya masih ada beberapa aspek yang saya kurang sukai. Sebagai contoh game ini tidak memiliki siklus siang dan malam, sehingga lalu lintas akan berlalu lalang secara konstan tanpa berhenti. Selain itu kendaraan yang berlalu lalang seringkali memilih satu baris jalan saja. Hal ini terkadang membuat lalu lintas tidak efisien, terutama jika terjadi di jalanan besar.
Cities Skylines | Screenshot 6
Cities: Skylines adalah sebuah game city building yang menurut saya paling sempurna sejak SimCity 4 dirilis di tahun 2003 silam. Kompleksitas yang tinggi ditemani infografis yang mudah dimengerti menciptakan game yang sulit namun tidak membuat frustrasi. Kota yang gagal sekalipun tetap seru untuk dimainkan.
Dilengkapi dengan performa yang baik, dukungan Steam Workshop, serta harga yang relatif murah menjadikan Cities: Skylines sebagai sebuah game yang sayang untuk dilewatkan bagi kamu para pencinta game city building. Tidak peduli jika kamu adalah seorang gamer hardcore atau tidak, Cities: Skylines adalah sebuah game yang bagus dan patut kamu coba.
Jumat, 25 Desember 2015
Posted by Unknown

Game Industri (10 orang yang berpengaruh dalam game industri)


 10 orang yang berpengaruh dalam game industri

Industri video game adalah industri yang bisa dibilang memiliki perkembangan yang luar biasa cepat. Hanya dalam waktu kurang dari 40 tahun, video game telah menjadi salah satu media hiburan utama yang dikonsumsi orang-orang dari berbagai kalangan, gender, dan usia. Tentu saja kemajuan yang luar biasa ini bisa terjadi berkat orang-orang penting yang menggerakkan industri ini.
Dalam artikel ini, saya akan membahas tentang 10 tokoh-tokoh dalam industri video game yang memegang peranan cukup penting dalam media favorit kita ini. Perlu diingat daftar 10 tokoh penting ini adalah pilihan dari kru Games in Asia ID, jadi kami lebih memilih tokoh-tokoh yang dampaknya terhadap industri dan komunitas gaming di Indonesia lebih besar. Selain itu daftar yang dituliskan di sini juga tidak urut berdasarkan kontribusi, jadi nama yang disebutkan tidak mengindikasikan orang yang satu lebih baik dari yang lainnya. Kalau begitu langsung saja kita masuk ke daftarnya yuk!
Will Wright

Will Wright | Featured
Will Wright adalah co-founder dari Maxis, developer yang terkenal karena seri game Sim. Nama Maxis dan Will Wright pertama terkenal melalui game SimCity yang dirilis pada tahun 1989. Game SimCity banyak dianggap orang sebagai salah satu game paling berpengaruh di dunia. Game ini bisa dibilang merupakan salah satu game yang menjadi blueprint dari seluruh game simulasi yang ada sekarang.
Setelah kesuksesan SimCity, Maxis mengeluarkan berbagai game lain seperti SimAnt, SimEarth, dan lain sebagainya sampai pada tahun 1997 perusahaan ini menarik perhatian EA dan akhirnya dibeli oleh EA. Pada tahun 2000, Will Wright merilis game yang nantinya akan menjadi game PC dengan penjualan terbaik saat itu, game yang saya maksud tak lain dan tak bukan adalah The Sims. Game yang mensimulasikan kehidupan individu dari para sims ini begitu populer sampai Maxis merilis berbagai macam expansion pack untuk game ini.

Will Wright | Featured
Pada tahun 2008 Will Wright lagi-lagi melakukan gebrakan dengan ide jeniusnya yang diwujudkan melalui game berjudul Spore. Dalam game yang satu ini kamu dapat menggerakkan sebuah organisme kelas rendah sampai organisme itu berevolusi menjadi hewan, lalu berubah menjadi makhluk dengan peradaban sampai akhirnya menjadi sebuah makhluk dengan peradaban dan teknologi yang maju.
Beberapa bulan setelah merilis Spore, Will Wright meninggalkan Maxis dan membentuk sebuah badan yang bertujuan melakukan riset untuk hal-hal yang berhubungan dengan hiburan. Badan yang bernama “Stupid Fun Club” tersebut itu dimiliki oleh Will Wright dengan sebagian sahamnya juga dipegang oleh EA. Melihat daftar game yang pernah didesain oleh Will Wright, tidak bisa dipungkiri lagi bahwa kontribusi beliau terhadap industri ini sangatlah besar, tidak mengherankan beliau mendapatkan penghargaan dari berbagai event dan media gaming.

Sid Meier
Sid Meier | Featured
Nama Sid Meier mungkin familiar bagi kamu yang suka bermain game yang dirilis Firaxis. Sid Meier adalah game designer dibalik judul-judul sukses seperti Civilization. Salah satu hal yang membuat beliau berbeda adalah seringnya nama beliau digunakan untuk mempromosikan game seperti pada Sid Meier’s Pirates!, Sid Meier’s Civilization, Sid Meier’s Alpha Centauri, dan lain sebagainya.

Sid Meier | Featured
Melalui Civilization, Sid Meier dianggap banyak orang sebagai orang yang sangat berpengaruh dalam genre strategi. Selama sepak terjangnya di dunia game yang dimulai pada tahun 1982 sampai sekarang, Sid Meier sudah sering menerima penghargaan dan sering juga dianggap sebagai orang paling berpengaruh dalam dunia game di komputer.

Hironobu Sakaguchi
Hironobu Sakaguchi | Featured
Penggemar genre JRPG sudah pasti kenal dengan developer legendaris yang satu ini. Hironobu Sakaguchi merupakan orang dibalik seri populer Final Fantasy. Di tahun-tahun awal setelah bergabung dengan Squaresoft, Sakaguchi terlibat dalam beberapa projek game yang bisa dibilang kurang begitu populer, sampai pada akhirnya dia memutuskan untuk membuat satu game yang akan menjadi harapan terakhir dari Squaresoft. Game ini dianggap sebagai harapan terakhir dari Squaresoft karena pada saat itu seandainya game terakhir ini gagal, maka habislah sudah Squaresoft dan sepak terjang Sakaguchi di industri video game. Hal tersebut membuat Sakaguchi memutuskan untuk menamakan game tersebut Final Fantasy, karena game ini memang merupakan harapan dan impian terakhir dari Squaresoft dan Sakaguchi sendiri.

Game yang awalnya merupakan harapan terakhir ini, malah mengalami kesuksesan besar sampai sekarang bisa dibilang merupakan ujung tombak dari genre JRPG. Kesuksesan ini juga melahirkan berbagai macam seri dan spin-off dari Final Fantasy dan mengangkat nama Hironobu Sakaguchi sampai beliau berhasil mendapatkan kehormatan untuk masuk Hall of Fame di Academy of Interactive Arts and Sciences pada tahun 2000. Selain Final Fantasy, Sakaguchi juga terkenal karena hasil karya fenomenal beliau dengan mangaka Akira Toriyama, Chrono Trigger.

Hironobu Sakaguchi | Featured
Setelah kegagalan finansial yang dialami Squaresoft setelah perilisan film Final Fantasy: Spirit Within, Sakaguchi mengundurkan diri dari posisi executive vice president di Squaresoft. Pengunduran diri Sakaguchi semakin menurunkan status finansial Squaresoft sampai memaksa mereka untuk melakukan merger dengan saingan utama mereka, Enix, dan membentuk Square Enix.
Setelah mengundurkan diri dari Squaresoft, Sakaguchi membentuk Mistwalker yang mendapat pendanaan khusus dari Microsoft. Dua game pertama yang dirilis oleh Mistwalker adalah Blue Dragon dan Lost Odyssey yang dirilis eksklusif untuk Xbox 360 dan mendapatkan respon yang cukup positif dari media dan gamer. Saat ini Sakaguchi masih aktif di Mistwalker dengan game terakhir yang beliau buat adalah The Last Story untuk Wii dan Party Wave untuk iOS dan Android.

Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi | Featured
Semua orang yang pernah bermain game tentunya tahu fungsi dari directional pad (atau biasa disingkat D-pad). D-pad adalah tombol berbentuk tanda tambah (‘+’) yang berfungsi untuk mengendalikan objek dalam game sesuai dengan arahnya. Tombol D-pad ini digunakan di hampir semua konsol dan handheld yang pernah dirilis, dan masih juga digunakan sampai sekarang. Hal simpel namun jenius seperti ini tentunya tidak muncul begitu saja di dunia, tombol ini adalah hasil pikiran jenius dari seorang legenda bernama Gunpei Yokoi.
Yokoi adalah seorang pegawai Nintendo yang sudah bekerja pada perusahaan ini semenjak Nintendo belum memasuki industri video game. Pada saat itu Yokoi bekerja sebagai teknisi sekaligus perancang mainan elektronik untuk Nintendo, dan pada saat Nintendo mulai terjun ke industri video game pada tahun 1974, Yokoi merupakan salah satu game designer pertama yang dimiliki Nintendo.

Gunpei Yokoi | Featured

Pada saat perjalanan pulang bekerja, di dalam kereta Yokoi melihat seorang pria yang iseng menekan-nekan tombol kalkulatornya untuk menghilangkan kebosanan. Pengalaman tersebut menginspirasi Yokoi untuk menciptakan alat yang disebut Game & Watch, sebuah alat untuk memainkan game secara portable. Alat ini bisa dibilang merupakan kesuksesan besar Nintendo pertama dalam industri game. Setelah kesuksesan Game & Watch Yokoi sempat terlibat ke dalam berbagai projek, termasuk menjadi supervisor dari Shigeru Miyamoto saat Miyamoto mengerjakan salah satu game di awal karirnya, Donkey Kong. Setelah kesuksesan mengerjakan berbagai game, Yokoi lagi-lagi melakukan gebrakan dengan merilis handheld yang menjadi legenda dan standar dari handheld gaming masa sekarang, Game Boy.

Yokoi terkenal dengan filosofi beliau yang disebut “Lateral Thinking with Withered Technology”. Filosofi ini memiliki makna bahwa untuk menciptakan sebuah gebrakan, kita harus dapat berpikir efisien dalam menggunakan teknologi yang lama. Jadi sebuah produk yang sukses tidak perlu memiliki teknologi yang paling maju, hanya penggunaan yang tepat dan unik lah yang dibutuhkan. Hal ini ditunjukkan oleh Yokoi melalui pilihan dia yang menolak menggunakan layar berwarna untuk Game Boy demi menambah usia baterai, keputusan ini yang membawa kesuksesan Game Boy mengalahkan pesaingnya seperti Sega Game Gear dan Atari Lynx.
Yokoi meninggal dunia pada tahun 1997 dalam sebuah kecelakaan di jalan raya. Meskipun telah meninggal dunia, Nintendo masih tetap menganut filosofi yang diajarkan oleh Yokoi melalui konsol baru mereka seperti Wii dan Wii U serta pada handheld mereka seperti NDS dan 3DS.

sumber : https://id.techinasia.com/10-orang-paling-berpengaruh-di-industri-video-game/
Posted by Unknown

Game Industri (Perkembangan Di Indonesia)

PERKEMBANGAN GAME INDUSTRI DI INDONESIA


Game, sebuah kata yang cukup familiar di telinga masyarakat segala usia. Istilah yang secara harfiahnya berarti permainan tersebut, identik dengan berbagai macam bentuk permainan yang bisa dimainkan oleh masyarakat segala usia. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau seperangkat alat tertentu, baik secara offline maupun online alias terkoneksi Internet.
 
Seiring perubahan zaman dan teknologi, perkembangan industri game di dunia ternyata menciptakan potensi bisnis dengan nilai yang cukup luar biasa, hingga triliunan rupiah, termasuk di Indonesia.
“Berbicara soal perkembangan industri game di Indonesia bisa ditarik pada masa sekitar 15 tahun lalu. Waktu itu sudah mulai kelihatan ramainya game konsol seperti Nintendo, Playstation, dll. Zaman itu pelaku industri game di Indonesia kebanyakan hanya sebagai distributor, karena masih era game konsol,” tutur Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Andi Suryanto kepada Bisnis, belum lama ini.

Saat itu, lanjutnya, belum ada developer atau pengembang game lokal di Indonesia, karena pada waktu itu, kebanyakan masyarakat juga lebih banyak memainkan game bajakan, karena terkait dengan tingginya disparitas harga antara harga kaset game original dengan bajakan.
“Setelah era game konsol, masuklah era game online, sekitar awal 2000-an. Di sini juga mulai bermunculan namanya publisher, yakni perusahaan atau individu yang memiliki hak ekslusif untuk menerbitkan atau memasarkan setiap judul game. Saat itu kebanyakan produk game-nya memang masih buatan luar negeri,” ujarnya.
Dia mencontohkan salah satu game online yang cukup menyita perhatian pecinta game adalah Ragnarok Online. Developer alias pembuat game ini adalah Gravity Corporation, perusahaan game yang bermarkas di Korea Selatan, tetapi penerbit alias publishernya PT Lyto Datarindo Fortuna (Indonesia).
“Secara bisnis, industri game di Indonesia mulai berkembang, karena game legal dari luar juga mulai masuk. Namun, developer lokal yang mengembangkan game dengan copyright sendiri masih sulit, lantaran tingginya biaya pengembangan setiap judul game, meskipun banyak talenta yang cukup bagus untuk membuat game,” tuturnya.
Waktu itu, lanjutnya untuk mengembangkan satu judul game saja, bisa menelan dana sebesar Rp10 miliar hingga Rp20 miliar. Sekarang anggarannya bisa Rp50 miliar – Rp100 miliar untuk membuat game dengan jalan cerita panjang dan grafis yang bagus. Ini hanya pengembangan saja, belum biaya marketing dan lain-lain.
“Tidak berselang lama, sekitar 2002/2003 muncul developer lokal, namanya Matahari Studios. Perusahaan yang dibuat oleh investor asing di Indonesia yang memanfaatkan talenta lokal untuk menggarap atau menerima order pembuatan game luar negeri,” tuturnya.

Di era ini, katanya mulailah bermunculan talenta-talenta, yang awalnya tertarik pada dunia informasi teknologi, mulai turut beralih menggeluti dunia animasi maupun game.
“Akhirnya, 2005-2006 mulai bemunculan developer-developer lokal yang handal, meskipun target usahanya masih menerima orderan game dari luar,” ujarnya.
Namun, seiring berkembangnya waktu, teknologi, dan peluang, maka mulai bermunculan pula developer game dengan copyright mereka sendiri, hingga sekarang.
Sejumlah perusahaan game di Indonesia yang hasil karyanya cukup dikenal antara lain, Agate Studio, Altermyth Studio, Toge Production, Tinker Game, Touch Ten Game, dan lain-lain.
Beberapa game Indonesia yang cukup diakui keberadaannya antara lain seperti Infectonator buatan Toge Production, Ramen Chain buatan Touchten Game, dll.
Dia mengatakan seiring dengan pertumbuhan smartphone di dunia maupun Indonesia saat ini, turut andil besar dalam mendorong perkembangan industri game di Tanah Air, baik dari sisi produsen maupun konsumen.
Magnet industri ini mampu mendorong menjamurnya developer-developer lokal, termasuk developer indie (belum berbentuk perseroan). Saat ini terdapat lebih dari 400 developer dengan lebih dari sekitar 1000 game telah dilahirkan.
Dan dari sisi konsumen, jumlah gamers di Indonesia diperkirakan telah mencapai sekitar 40 juta orang sampai akhir 2013. Tak pelak, nilai bisnis industri ini tumbuh drastis.

sumber : http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industri-game-di-indonesia
 
https://translate.google.com/translate?hl=en&sl=id&u=https://dessynathalia.wordpress.com/2015/11/19/perkembangan-industri-game-indonesia/&prev=search

Posted by Unknown

Mengenai Efek Samping Game Development

Efek Samping Game Development

Dengan teknologi yang kita miliki sekarang, biaya pembuatan media digital bisa dibilang lebih murah daripada yang kita miliki beberapa tahun yang lalu. Namun kemajuan teknologi ini juga menghasilkan sebuah standar baru untuk kemampuan maksimal yang ditampilkan media digital. Munculnya teknologi ini membuat para developer papan atas (selanjutnya saya sebut sebagai AAA Developer) mulai berlomba-lomba untuk menghasilkan game dengan teknologi paling maju, walaupun sayangnya lebih banyak developer yang berlomba-lomba untuk menunjukan teknologi yang obvious dan mudah dilihat mata seperti perkembangan grafik daripada berlomba-lomba memakerkan teknologi yang penuh gebrakan seperti revolusi gameplay, AI (Artificial Intelligence) dalam game, ataupun keunikan grafik yang terlihat menarik walaupun dari segi teknikal tidak memakan resource banyak seperti contoh screenshot dibawah.



Persaingan teknologi ini bisa dibilang cukup berdampak buruk pada industri game, mengingat walaupun teknologi yang kita miliki sekarang lebih murah dibandingkan dengan bertahun-tahun lalu, namun untuk mendapatkan teknologi paling maju dari yang kita miliki, tentu modal yang sangat besar tetap diperlukan. Hal ini berdampak pada beberapa perubahan yang bisa mulai kita lihat belakngan ini pada industri video game:
– Kreatifitas dibatasi habis-habisan
Seperti yang sudah disebutkan di atas, biaya pembuatan game sekarang sangatlah mahal, dengan persaingan yang ada sekarangpun belum tentu game yang dihasilkan AAA Developer bisa sukses dipasaran. Hal ini membuat publisher ataupun stakeholder yang memodali sebuah game developer lebih memilih untuk bermain aman. Contoh paling nyata bisa kita lihat dari salah satu seri game shooter paling terkenal dekade ini (*cough* Call of Duty *cough*), setiap tahun developer dari game yang bersangkutan merilis judul baru dengan perubahan yang bisa dibilang sangat minim (mungkin saja di komputer tiap employee perusahaan tersebut sudah terinstall software spesial khusus untuk mendevelop game itu, CoDMaker anyone?). CoD-fever ini tidak hanya menyerang perusahaan yang bersangkutan, bahkan developer-developer lain mulai bermain aman dan merilis game berjenis sama. Mungkin penggambaran paling cocok, lucu, dan pas menyerang para developer seperti ini berhasil disampaikan dengan tepatnya oleh orang-orang dari Mega64 melalui video dibawah.
Pembatasan kreatifitas dari publisher dan stakeholder ini dilain pihak membangkitkan sebuah gerakan baru di industri video game. Gerakan yang saya maksud adalah mulai banyaknya muncul developer game indie 5 tahun belakangan ini. Developer-developer indie tersebut betul-betul membawa angin segar ke industri video game, gamer mulai disuguhkan dengan ide-ide game yang luar biasa kreatif. Beberapa contoh game indie yang bisa sukses besar dipasaran antara lain Minecraft, Braid, Limbo, dan Super Meat Boy.


Braid, a game by Jonathan Blow
– Mobile dan Social game merajalela
Belakangan ini banyak developer, baik yang kecil maupun AAA Developer mulai merambah ke platform mobile dan social gaming. Hal ini tidak terlalu mengejutkan, mengingat dengan majunya teknologi sekarang kemampuan sebuah handphone atau tablet jauh lebih baik dibanding beberapa tahun yang lalu, bahkan game yang 10 tahun lalu dirilis untuk konsol PS2 sekarang dapat dimainkan melalui tablet ataupun smartphone berbasis iOS dan Android.



Grand Theft Auto III yang dirilis unuk PS2 10 tahun yang lalu sekarang dapat dimainkan di device berbasis iOS atau Android

Selain dukungan teknologi yang cukup, biaya pembuatan mobile game dan social game juga jauh lebih murah dibandingkan game untuk konsol atau handheld, jadi sekalipun game mereka gagal dipasaran, dampak kerugiannya tidak akan terasa seperti kalau game konsol/PC/handheld mereka gagal. Mangsa pasar dari mobile games dan social games juga lebih besar daripada konsol dan handheld yang identik dengan anak-anak atau hardcore gamer, tidak terlalu mengejutkan juga melihat betapa banyaknya pengguna smartphone dan facebook zaman sekarang. Hal-hal yang saya sebutkan diatas membuat banyak orang mulai berspekulasi bahwa konsol dan handheld gaming akan segera terkubur dibawah bayang-bayang mobile dan social gaming. Menurut pendapat saya sendiri, hal itu tidak akan terjadi, at least tidak dalam waktu dekat, mengingat sebuah game saja (sekuel dari seri repetitif yang saya sebutkan di point sebelumnya) dapat menghasilkan 500.000.000 USD hanya dalam waktu satu hari. Ditambah lagi dengan mudahnya para developer, baik AAA maupun indie, untuk menjual produk mereka melalui fasilitas-fasilitas sepert Steam untuk PC, PlayStation Network (PSN) untuk konsol dan handheld SONY, Nintendo eShop untuk konsol dan handheld Nintendo, serta Xbox Live Arcade (XBLA) untuk konsol milik Microsoft. Selain mudahnya akses untuk mejual game, para developer juga dimudahkan dengan adanya fasilitas seperti Kickstarter. Melalui Kickstarter, developer dapat meminta bantuan dana secara langsung dari fans untuk dapat menyelesaikan produk mereka tanpa batasa-batasan yang biasa diberikan dari pemasok dana seperti publisher atau stakeholder.

https://jetpackersjournal.wordpress.com/2012/12/18/efek-samping-kemajuan-teknologi-dalam-industri-video-games/

Posted by Unknown

Game Development (Membuat Game HTML5 Dengan Construct 2)

 Game HTML5 Dengan Construct 2
 
Masih berpikiran membuat game itu susah dan harus menulis ratusan baris kode untuk satu fungsi saja? Ingin membuat game secara cepat, bagus dan bisa di-compile untuk semua platform Android, iOS bahkan Facebook? Oke, sekarang teman-teman bisa memanfaatkan Scirra Construct 2, atau penulis biasa sebut Construct 2 saja. Kehebatan Construct 2 selain berbasis HTML5 adalah fitur drag and drop seperti layaknya Game Maker Studio.
Construct 2 adalah produk buatan Scirra, perusahaan yang berasal dari kota London, Inggris. Dengan menggunakan game engine ini, entah itu developer pemula maupun expert sangat dimanjakan dengan kemudahan pemakaian. Cukup membaca beberapa manual di situs resmi Scirra, pertama-tama kita diharapkan untuk menyesuaikan area kerja Construct 2 yang memang didesain dengan banyak fitur.
Game builder ini sebenarnya dirancang untuk game berbasis 2D. Dengan menggunakan Construct 2, pengembang permainan dapat mem-publishnya ke beberapa platform seperti
  • HTML5 website,

  • Google Chrome Webstore,

  • Facebook

  • Phonegap (Android),

  • Windows Phone 8, bahkan Windows 8.

Untuk mempercantik game kita, disediakan pula 70 visual effect yang menggunakan engine WebGL. Construct 2 juga dilengkapi dengan 20 built-in plugin dan behaviours (perilaku objek). Kita dapat
  • Menambah sprite animasi,

  • Objek teks,

  • Mengkoneksikan ke Facebook,

  • Menambah musik,

  • Manipulasi penyimpanan data game,

  • dan penambahan efek-efek grafis layaknya Adobe Photoshop.

Pemanggilan fungsi-fungsi di Construct 2 hanya menggunakan pengaturan Events yang telah disediakan. Events merupakan pilihan-pilihan Action dan Kondisi yang akan menjadi nyawa dalam game dan game dapat berjalan sesuai yang kita inginkan. Karena berbasis HTML5, preview saat kita ingin menjajal game pun hanya memanfaatkan browser (localhost). Sebelumnya lihat dulu video demo pembuatan di bawah ini :
Apabila teman-teman juga ingin membuat Game untuk Facebook, Construct 2 mampu melakukannya. Dan menurut pengalaman penulis, hasil akhir Construct 2 memang baik diimplementasikan untuk game dengan basis browser seperti Google Chrome atau web HTML5. Selamat mencoba !

Baca juga:

  1. Construct 2 Menambah Dukungan Untuk Blackberry 10 dan Tizen
  2. Game Engine Untuk Platform iOS dan Android
  3. HexGL 3D, Game Racing HTML5 Besutan Pemuda Prancis
  4. Quake II, Game 3D Yang Mengusung Teknologi HTML5
  5. Cloud Service Untuk Aplikasi Mobile.  
 http://mkhuda.com/html5/mudahnya-membuat-game-html5-dengan-construct-2/

Kamis, 24 Desember 2015
Posted by Unknown

GAME THEORY

 GAME THEORY

http://playeressence.com/wp-content/uploads/2015/05/Game-Theory-Logo.jpeg

Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh3s2u2IoiHEaV4KPdLjlOG8k03VhXggYawEakTxqSdp-qdeaatiXLu6QvsKqoLITwanPTfkvzGfVtyHhdptfRwfUxFfLPmvcGQXvaGmxDTeGdM4kMb1KLw6MAfm1vqNoioxffnr4uLqk/s1600/GAMES+2.png
Contoh game:
  • Intel vs AMD
  • Penulis buku dengan pembacanya
  • Maskapai penerbangan dengan penumpangnya
  • Penjual dengan pembeli
Asumsi-asumsi Teori game:
Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
  1. Pemain
  2. Tindakan
  3. Payoff
  4. Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.
Asumsi-asumsi dasar:
  1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
  2. Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.
Model Game:
Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain:
  • Game dua-pemain (2-person)
  • Game N-pemain (N ≥ 3)
– Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:
  • Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
  • Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
– Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi:
  • Game strategi-murni (pure-strategy game)
  • Game strategi-campuran (mixed-strategy game)
  • Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:
  • Game sekuensial
Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).
  • Game simultan
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

 https://dessynathalia.wordpress.com/category/tugas/
https://www.youtube.com/watch?v=IyfE0BWJ3kU
Posted by Unknown

THE LEGEND game BOMBERMAN



 BOMBERMAN
Image result for bomberman
Bomberman merupakan sebuah game bergenre strategi yang membutuhkan tingkat konsentrasi tinggi untuk memenangkannya dan tidak sedikit pemain akan merasa penasaran jika belum berhasil memenangkan permainan ini ditambah lagi ada beberapa level yang telah disiapkan didalamnya , Seperti apakah bomberman itu ? 
Berikut adalah penjelasan mengenai permainan ini :

Sejarah Bomberman
Bomberman merupakan sebuah game / permainan bergenre strategi , waralaba berbasis labirin video game ini awalnya dikembangkan oleh Hudson Soft.  Game pertama kali diterbitkan pada tahun 1983 dan beberapa judul di tahun 2000-an diterbitkan oleh sesama perusahaan game Jepang Konami, yang mendapatkan kontrol penuh dari franchise ketika mereka dibeli dan diserap Hudson pada tahun 2012. 
Hari ini, Bomberman telah tampil di lebih dari 70 permainan yang berbeda pada berbagai platform (termasuk semua Nintendo platform menyimpan untuk 3DS dan Wii U), serta beberapa anime dan manga. Franchise-nya adalah salah satu yang paling sukses secara komersial sepanjang masa.

Cara Bermain Bomberman
Cara memainkan “Bomberman” dapat dikatakan sederhana namun memerlukan tingkat konsentrasi dan pemilihan strategi yang baik untuk memenangkannya, pemain cukup meletakkan bom pada tempat yang ingin diledakkan, bom ini digunakan untuk menghancurkan rintangan, musuh dan untuk meledakkan bom lain.
Bomberman memiliki mode multi player dan single player, pada mode multi player ini terdiri dari beberapa pemain yang berwujud bomberman lain yang bertindak sebagai lawan yang saling menghancurkan satu sama lain, pada mode ini pemain yang berdiri terakhir / pemain yang berhasil mengalahkan pemain yang lain adalah pemenangnya.
Lain halnya dengan mode single player, mode single player ini dibuat seperti misi yang harus dituntaskan oleh pemain, pemain diharuskan mencari pintu yang harus dimasuki pemain ketika musuh-musuh yang ada telah berhasil dikalahkan menggunakan bom, musuh-musuh yang disediakan berjumlah sedikit pada awalnya namun dapat bertambah apabila pemain meletakkan bom pada pintu yang disediakan pada akhir permainan . Pemain yang berhasil memasuki pintu akan lanjut ke stage berikutnya dengan tantangan yang semakin meningkat.



Kelebihan Bomberman
Bomberman memiliki banyak tingkatan yang membuat pemain menjadi tertantang untuk menyelesaikan keseluruhan tingkatan
Bomberman memiliki tingkat kesulitan yang pas
  

Kekurangan Bomberman
Tampilan yang kurang bagus
Tersedianya cheat/kode stage yang memungkinkan pemain dapat melompat dari satu stage ke stage lain tanpa harus memenangkan stage sebelumnya
http://en.wikipedia.org/wiki/Bomberman
Sabtu, 12 Desember 2015
Posted by Unknown

Popular Post

Blogger templates

Followers

Universitas Gunadarma

Diberdayakan oleh Blogger.

- Copyright © Kancil And Tiger -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -